优化代码结构,多物体运动
这次画多个相同的运动物体,把这个物体封装成一个类,用一个像闪耀的星星的纹理,来给每个星星加特技,Duang~
效果如图10。
图10
简单来说,JS定义对象和常见的C++、PHP不大一样,不是一个class{}或是struct{}的样子。JS的每个函数就是一个对象,函数对象有一个子对象prototype,用new创建一个类的实例对象的时候,prototype对象的成员都成为实例化对象的成员,具体来看代码。
function Star(startingDistance, rotationSpeed)
{
this.angle = 0;
this.dist = startingDistance;
this.rotationSpeed = rotationSpeed;
//设置一个起始颜色
this.randomiseColors();
}
我们定义Star这么个类,同时这就是它的构造函数,有三个成员变量,还执行了一个自己的方法。
Star.prototype.randomiseColors = function()
{
//给星星一个随机的颜色
this.r = Math.random();
this.g = Math.random();
this.b = Math.random();
//如果打开了发亮开关,则多绘制一次,用另一个随机的颜色作为亮光
this.twinkleR = Math.random();
this.twinkleG = Math.random();
this.twinkleB = Math.random();
};
构造函数中调用的方法,给自己设置一下颜色。
var effectiveFPMS = 60 / 1000;
Star.prototype.animate = function(elapsedTime)
{
this.angle += this.rotationSpeed * effectiveFPMS * elapsedTime;
//逐步减小与中心的距离
this.dist -= 0.01 * effectiveFPMS * elapsedTime;
if(this.dist < 0.0)
{
this.dist += 5.0;
this.randomiseColors();
}
};
不同物体相互独立,它们的运动也应该是相互独立的,这个函数让它们“自己动”。这个代码表示了一个螺旋运动,当“星星”到了中心,就把它挪回最外面继续往里螺旋运动。
把速度理解为相邻两帧画面的运动距离,effectiveFPMS就理解为60帧每秒的情况下,每毫秒多少帧,进而计算每个tick()周期一次跑了多远。
旋转的速度、平移的速度合理设计,才能看到想要的效果,比如如果把旋转速度都设成一样的,那估计就看到的是一根闪亮的棒子一圈圈地转了。
Star.prototype.draw = function(tilt, spin, twinkle)
{
mvPushMatrix();
//移动到位
mat4.rotate(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(this.angle), [0.0, 1.0, 0.0]);
mat4.translate(mvMatrix, mvMatrix, [this.dist, 0.0, 0.0]);
//旋转
mat4.rotate(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(-this.angle), [0.0, 1.0, 0.0]);
mat4.rotate(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(-tilt), [1.0, 0.0, 0.0]);
if(twinkle)
{
//画一个不旋转的star
gl.uniform3f(shaderProgram.colorUniform,
this.twinkleR, this.twinkleG, this.twinkleB);
drawStar();
}
//所有Star围绕Z旋转
mat4.rotate(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(spin), [0.0, 0.0, 1.0]);
//画颜色
gl.uniform3f(shaderProgram.colorUniform, this.r, this.g, this.b);
drawStar();
mvPopMatrix();
};
接着设置一个“自己控制如何画自己”的函数,先把变换矩阵压栈,这是前面章节用过的,以保证算完这个星星之后,不影响别的星星。
注意别忘了每个星星不是一个点,而是多个点组成的图形贴上纹理,这里的旋转就是对顶点的操作。我们这次画的是一个个贴上纹理的正方形,是个平面图形,那么星星既要围绕Y轴旋转,又要在用户的控制下围绕X轴旋转,还得始终“面对”观察者而不至于成为一个“扁片”,于是就有了这些旋转。
这里要说一下矩阵变换的问题。
- 矩阵相乘,是左边矩阵的行去乘右边矩阵的列,我们习惯在矩阵中一行一行的思考问题,所以变换矩阵习惯上是乘在坐标矩阵左边的,可参考顶点shader的代码。
而变换矩阵在左边,施加变换在顶点上的顺序,则与我们对变换矩阵做的操作顺序是相反的。
于是我们倒着看上面的几个操作。首先我们的视角是在Z轴上“俯视”XY平面,先按spin让每个星星“自转”,再让星星沿X轴以tilt相反方向转(这样后面我们整体旋转视角的时候,才能让星星纹理“正对”我们),接着让星星沿Y轴反向转(也是为了后面旋转保证纹理“正对”我们),再沿X轴平移(这时候星星中心才离开原点),然后沿着Y轴转到星星最终的位置。在这一系列变换之前(mvPushMatrix()之前),会在drawScene()中设置一个沿X轴按tilt的正向旋转,那么按照逆序,这将是最后对所有星星的统一操作。于是得到了全部“面对”我们的,沿着X轴有一个我们设定的倾角的一群旋转的星星。
function drawStar()
{
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, starTexture);
gl.uniform1i(shaderProgram.samplerUniform, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, starVertexTextureCoordBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.textureCoordAttribute,
starVertexTextureCoordBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, starVertexPositionBuffer);
gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,
starVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
setMatrixUniforms();
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, starVertexPositionBuffer.numItems);
}
和之前一样的画法,每次画一个星星。
function webGLStart()
{
//...
initWorldObjects();
}
var stars = [];
function initWorldObjects()
{
var numStars = 50;
for(var i = 0; i < numStars; i ++)
{
stars.push(new Star((i / numStars) * 5.0, i / numStars));
}
}
前面定义了星星的类,这里实例化50个对象。
function drawScene()
{
gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
mat4.perspective(pMatrix, 45,
gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);
gl.enable(gl.BLEND);
mat4.identity(mvMatrix);
mat4.translate(mvMatrix, mvMatrix, [0.0, 0.0, zoom]);
mat4.rotate(mvMatrix, mvMatrix, degToRad(tilt), [1, 0, 0]);
var twinkle = $("#twinkle").is(":checked");
for(var i in stars)
{
stars[i].draw(tilt, spin, twinkle);
spin += 0.1;
}
}
把分别画每个星星的代码,放到了一个循环里。
除了把图形封装起来之外,没有什么太多不一样的,相信学到这一节,对大多代码的功能已经很熟悉了,其他地方的修改就不再作说明,可以参考附录的完整代码。