三角与矩形

首先记得在自己的代码最顶部加上本章开头说的jQuery与gl-matrix的引入代码,后面我们的示例代码中不再说明。

本节我们的目标是在Canvas里画一个如图1的三角和方块。

图1

图1

每节的内容都可以去本书简介中给的代码演示地址查看具体效果,可以从页面查看源码。附录1也给出了每节的WebGL代码。

放控件

首先把canvas放到网页上

<canvas id = "test01-canvas" width = "800" height = "600"></canvas>

canvas是画布的意思,它不止可以做WebGL,还可以做画图等其他事情。

画布的大小需要在这里设置或用JS修改,但如果用css文件去设置尺寸的话,会发现最后绘制出来的东西被扭曲了,因为css改变了控件的大小却没有改变画布大小。

id是控件的唯一标识,原则上你不能写两个canvas用同一个id。我们会在JS代码中通过这个id找到这个canvas。

程序的入口

接下来就开始我们的JS代码了。再提一次我们前面说过引入jQuery,下面的代码虽然用到jQuery地方很少,但是不引入jQuery的话代码是跑不动的。

<script type="text/javascript">

HTML文件中插入JS代码,需要先加入标签,JS代码写在标签下面。结束的时候当然对应也要加上:

</script>

好,JS代码开始。

$(document).ready(function ()
{
    webGLStart();
});

function webGLStart()
{
    var canvas = $("#test01-canvas")[0];
    initGL(canvas);
    initShaders();
    initBuffers();

    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

    drawScene();
}

“$(document).ready(function (){});”是jQuery语法中,表示函数内的内容在Web页面加载完成时运行。如果不这样,可能在Web尚未加载完的时候,JS就开始尝试找某个控件,结果扑个空,代码逻辑就不能正常执行了。

webGLStart函数是一切的开始,首先我们用canvas的id“test01-canvas”找到它,$("#xxx")是jQuery用id找控件的方法,用class找的话就是$(".xxx")。找到之后得到的是jQuery对象,这里用一个数组下标[0]获取canvas的HTML对象,然后赋值给我们定义的canvas变量。

接下来三步是对不同部分的初始化,我们后面会说。

gl是我们自己定义的变量名,对应绘制的内容,后面会说它的初始化。

好比canvas是画布,gl是画笔,我们gl.clearColor四个参数,前三个RGB,第四个不透明度,这句就是让gl把整个canvas涂黑。gl.enable用来开启一些功能,这里DEPTH_TEST是深度测试,现在我们先不管它有什么用,写到这就是。

drawScene()就是具体绘制操作的函数,也是我们自己定义的,后面会说。

一套代码流程的整体思路就是:

  1. JS找到画布(canvas)->
  2. 从画布拿到画它的工具(gl)->
  3. 设置要画的内容(点的坐标,点之间的拓扑关系,存放到buffer里)->
  4. 告诉显卡要怎么画(从哪个方向看,点线面的颜色之类,用shader来交流)->
  5. 画!

初始化“画笔”

var gl;
function initGL(canvas)
{
    try
    {
        gl = canvas.getContext("webgl") ||
            canvas.getContext("experimental-webgl");
        gl.viewportWidth = canvas.width;
        gl.viewportHeight = canvas.height;
    }catch(e){}
    if(!gl)
    {
        alert("无法初始化“WebGL”。");
    }
}

这里我们定义了全局变量 gl,一般全局变量是不提倡的,第一节我们尽量少关注其他问题,先这样做,解释起来方便一些。

canvas在入口里已经获取到了,canvas.getContext来拿到它的“内容”给gl画,之后gl无论画什么,都是在这个canvas的画布上。参数用了“experimental-webgl”和“webgl”并通过或运算连起来,因为webgl标准存在一个“实验阶段”,要通过“experimental-webgl”来获取内容,我现在直接只用“webgl”就可以,不过为了兼容性和其他不确定问题,两个都写上总保险些。

获取canvas的宽高,让gl“随身携带”,后面会用到这两个数据来设置视口。

设置要画的内容

如果一个点一个点告诉显卡的话,累死我们,急死显卡。 把要画的内容所有的点存到一个缓冲区,对应显卡内存一块区域,让显卡一起处理,对数据规模较大又要即时演算做动画的情况,提高效率。

var triangleVertexPositionBuffer;
var squareVertexPositionBuffer;

分别定义三角的buffer和矩形的buffer,刚定义的时候它们当然只是个什么都没有的变量。

function initBuffers()
{
    triangleVertexPositionBuffer = gl.createBuffer

用gl给他们申请buffer。

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);

告诉WebGL,下面的代码在有新的变化之前,对gl.ARRAY_BUFFER操作就是对绑定的缓冲区(triangleVertexPositionBuffer)操作。

    var vertices = [
                     0.0,  1.0,  0.0,
                    -1.0, -1.0,  0.0,
                     1.0, -1.0,  0.0
                     ];

定义三角形的三个顶点,我们现在画平面的形状,z坐标就设为0。

    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 
        new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

前面已经绑定了buffer,这里把定义的三角形顶点坐标数组告诉gl.ARRAY_BUFFER,也就是告诉了triangleVertexPositionBuffer。第三个参数STATIC_DRAW理解为“这数据的用途”,Float32Array和STATIC_DRAW这里先直接用,以后再解释。

    triangleVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
    triangleVertexPositionBuffer.numItems = 3;

itemSize和numItems并不是WebGL的内置变量,不过JavaScript这方面比较自由,变量不用定义就能用,让相关对象自己携带相关信息方便许多。这里增加的信息就是明确“buffer里由vertices给出的九个数,表达的是三个顶点”。

    squareVertexPositionBuffer = gl.createBuffer();
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
    vertices = [
                 1.0,  1.0,  0.0,
                -1.0,  1.0,  0.0,
                 1.0, -1.0,  0.0,
                -1.0, -1.0,  0.0
                ];
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 
        new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
    squareVertexPositionBuffer.itemSize = 3;
    squareVertexPositionBuffer.numItems = 4;

}

同理我们设置了矩形的数据。

告诉显卡怎么画

看《OpenGL编程指南》的时候,到这个地方就蒙了。主要还是以前不知道显卡的工作流程。

我们先搞懂三个名词:渲染、管线、着色器。定义在网上都找得到,我说说我的理解,虽然可能比较狭义(甚至可能有一些误解),但能帮助我们理解程序。

  • 渲染:

    是一个或一组动作。

    一般我们看电影动画片,都是一帧一帧的“图片”,是二维数据,把他们适当换算后打到屏幕的每个像素上。

    而图形,要把表述三维形状的数据,转化成可以在二维屏幕上显示的画面,多了一个维度就多了非常多的运算量。

    我们在现实世界从某个角度看一些物体,其实也是经过“计算”的——引用知乎一个有趣的民间提法:上帝算法——就是物理规律决定哪个物体遮挡了哪个物体,哪个物体是什么颜色,然后进入到我们的眼睛里,映射到视网膜这个“屏幕”上。在计算机中,这些三维数据表示的虚拟物体和我们设定的、虚拟的、看这些物体的“眼睛”或者说“相机”,对应的这个“看”的“物理过程”则是需要GPU来算的。

    GPU把三维数据按照我们需要的观察角度、光照环境、物体颜色等属性算出映射到“眼睛”里的平面图像,这个过程理解为渲染。

    渲染一般对应英文中“render”这个词。

  • 管线:

    一般连起来称为渲染管线。渲染不是一下子完成的,根据任务目标(坐标变换,光照计算什么的)和硬件执行特点,标准制定者制定了渲染过程的多个步骤,它们就像制造工厂的流水线一样,一个步骤对数据处理后的结果,交给下一个步骤处理,多个步骤连起来,就成了一个流水线,这个流水线就是渲染管线。

    过去渲染管线是固定的,我们把准备好的特定格式的数据送给GPU,在渲染管线里走一趟,得到二维图像显示在屏幕上。

    现在允许对渲染管线的某些步骤进行个性化修改,灵活自由些总是更好的,至少我们可以让有些GPU比CPU擅长的工作,从CPU上搬到GPU上来运行了。

  • 着色器

    管线的一些步骤可以修改了,按照面向对象的思想,一个特定的管线上的特定步骤的任务调整,就有一个特定的“小东西”去负责,这个“小东西”就是着色器。

    调整一个步骤的具体任务,需要用GPU看得懂的方式来表达,这就是着色器语言(GLSL)。别害怕,这并不是说我们又要马上学一门陌生的语言。幸运的是GLSL长的跟C语言真像,写起来和C语言一个手感哦~~在学习的过程中我们会慢慢来了解它具体的特性

    着色器一般对应英文中的“shader”这个词。

    WebGL主要是片段着色器(fragment)和顶点着色器(vertex)这俩,用着用着,结合它们的名字我们就会熟悉它们分别做什么的了。

    打个简单的比方:

    三个点的坐标->全部沿x轴左平移5->全部涂成红色->输出

    这就是一条渲染管线了,中间的两个操作对应两个不同功能的shader。

好,回到这一节的代码,我们现在要告诉显卡怎么“画”。三步走:写自己的shader,把写好的shader按流水线连起来,告诉显卡。

<script id = "shader-fs" type = "x-shader/x-fragment">
    precision mediump float;
    void main(void)
    {
        gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    }
</script>
<script id = "shader-vs" type = "x-shader/x-vertex">
    attribute vec3 aVertexPosition;
    uniform mat4 uMVMatrix;
    uniform mat4 uPMatrix;
    void main(void)
    {
        gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
    }
</script>

为了方便,我们也把GLSL的代码写到页面里了,但是用<script>圈了起来,不然的话HTML会把这些代码直接显示到页面的。我们这一节的WebGL代码是写在类似的一个<script>里,这几行<script>包围的GLSL代码要和WebGL代码并列,即写在主体WebGL代码<script></script>的外面,具体参考本节末尾的完整代码。

上面就是基础功能的片段着色器(fragment shader)和顶点着色器(vertex shader)。shader不一定要以这种形式保存,其实我们的GLSL代码可以写在某个变量里,别的控件里,单独的文件里,甚至别人的网站里。。。只要WebGL在需要编译链接shader的时候,能用某种方法拿到整个GLSL代码的字符串就可以了。

我们这里把shader直接写在页面里,就要写一个对应的方法在WebGL运行时拿到这些代码的字符串。

function getShader(gl, id)
{
    var shaderScript = $("#" + id);
    if(!shaderScript.length)
    {
        return null;
    }
    var str = shaderScript.text();

    var shader;
    if(shaderScript[0].type == "x-shader/x-fragment")
    {
        shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
    }
    else if(shaderScript[0].type == "x-shader/x-vertex")
    {
        shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
    }
    else
    {
        return null;
    }
    gl.shaderSource(shader, str);
    gl.compileShader(shader);
    if(!gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS))
    {
        alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
        return null;
    }
    return shader;
}

两个参数,一个是我们之前说过的gl,另一个是页面里那两个保存着shader代码(GLSL)的控件的id,“shader-fs”或“shader-vs”。

  • 用jQuery取得控件->
  • 判断有没有“扑个空”->
  • 获取内部字符串(GLSL代码)->
  • 判断控件的type标签是fragment还是vertex(id和标签都是自己定义的,对应上就好)->
  • 用gl新建相应类型的shader对象,把代码字符串交给对象(shaderSource())->
  • 编译shader->
  • 查看编译是否出错(就像编译C语言一样,也会研究语法错误什么的)->
  • 都顺利的话这个函数就返回了编译好的shader
var shaderProgram;
function initShaders()
{
    var fragmentShader = getShader(gl, "shader-fs");
    var vertexShader = getShader(gl, "shader-vs");
    shaderProgram = gl.createProgram();
    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);
    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    gl.linkProgram(shaderProgram);
    if(!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl.LINK_STATUS))
    {
        alert("无法初始化“Shader”。");
    }
    gl.useProgram(shaderProgram);

拿到编译好的shader,就该把shader告诉显卡了。我们得把两个独立的shader连城流水线。

用gl申请一个Program给shaderProgram,把两个shader交给shaderProgram,用shaderProgram链接它们,然后交给“画笔”gl.useProgram(shaderProgram)。


    shaderProgram.vertexPositionAttribute = 
        gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition");
    gl.enableVertexAttribArray(shaderProgram.vertexPositionAttribute);

后面画的时候需要设置GLSL里面的某些变量与输入数据的关系,所以需要gl.getAttribLocation(shaderProgram, "aVertexPosition")得到GLSL中aVertexPosition这个变量的“位置”。 拿到这个位置,可以就让shaderProgram随身带着,shaderProgram.vertexPositionAttribute是我们自己加上去的(还是JS的特性,变量不用定义直接用)。

gl.enableVertexAttribArray告诉WebGL,这个属性(attribute)的值是用array给出的。


    shaderProgram.pMatrixUniform = 
        gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uPMatrix");
    shaderProgram.mvMatrixUniform = 
        gl.getUniformLocation(shaderProgram, "uMVMatrix");
}

后面还会用到uniform变量,用getUniformLocation()来取得它的位置,也让shaderProgram随身带着,加上去。

var mvMatrix = mat4.create();
var pMatrix = mat4.create();

新建一个模型视图矩阵mvMatrix,模型矩阵用来控制物体平移旋转缩放,视图矩阵控制观察者位置的相应变化,前面提过仿射变换通过矩阵相乘实现,模型和视图矩阵通常一起用,所以这里定义为模型-视图矩阵。

pMatrix是投影矩阵,控制视野。视野有一定张角,并限定视野最远看到哪里,最近看到哪里,超出范围的数据不显示,只将张角、远近平面围起来的区域的数据进行计算映射。

function setMatrixUniforms()
{
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix);
    gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mvMatrixUniform, false, mvMatrix);
}

前面让shaderProgram随身携带shader中uniform变量的位置,这里通过gl.uniformMatrix4fv把JS中我们定义的两个矩阵与GLSL中的对应变量绑定了,这样GPU就能得到我们在CPU中(执行JS代码)为两个矩阵准备的值。

function drawScene()
{
    gl.viewport(0, 0, gl.viewportWidth, gl.viewportHeight);
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    mat4.perspective(pMatrix, 45, gl.viewportWidth / gl.viewportHeight, 0.1, 100.0);

万事俱备,可以“画”了。首先设置视口大小,我们就设置成画布大小。

清理buffer。

mat4是外部库gl-matrix提供的矩阵运算类,gl-matrix也在维护更新,写这篇的时候是2.x版本,与1.x版本不同的是把一些函数的输出矩阵传参的位置,从最后一个提到第一个了,所以可能会与LearningWebGL有所不同。

这里设置视场垂直张角45°,宽高比为画布的宽高比,视野最近限制距离和最远限制距离。把实现这套视野条件的矩阵存放到前面JS代码中定义的pMatrix里。

    mat4.identity(mvMatrix);

    mat4.translate(mvMatrix, mvMatrix, [-1.5, 0.0, -7.0]);

然后要把三角和矩形移动一下。我们前面两个数组设置每个点的坐标时候,是以原点为重心的,直接画就会让三角和矩形重叠在一起。

我们分别让它们一个左移一点,一个右移一点。

在计算机中坐标的平移、旋转、缩放是通过仿射变换实现的(可以上网查一下仿射变换)。把三维坐标放到一个4*4的矩阵里,当然会多一维出来,在计算中是有用的。根据坐标变换的需要,设计一个或一系列4*4的变换矩阵,然后把他们乘起来,就把坐标变换到了需要的位置,矩阵乘法是满足结合律的,所以一系列变换可以乘好为一个矩阵,再去乘原坐标的矩阵。至于为什么4*4,第四维填什么数字,为什么矩阵乘就能坐标变换,那都是数学上的事了。我们用gl-matrix这个优秀的库,就省去了考虑这些繁琐的东西。

学过线性代数知道,任何矩阵乘以单位矩阵结果还是它自己。我们先用mat4.identity()把mvMatrix初始化为单位矩阵,然后再去变换,才能得到预期的结果(如果第一步已经不是单位矩阵了,那么它相当于已经进行过若干变换)。

mat4.translate就完成了平移操作(当然这里只是生成了进行平移操作的矩阵)。

    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triangleVertexPositionBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute, 
        triangleVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);

又见bindBuffer,前面解释过,这时又进入了“对gl.ARRAY_BUFFER操作就是对triangleVertexPositionBuffer操作”的状态。

shaderProgram随身携带的,shader代码中“vertexPositionAttribute”变量的位置这里用上了,triangleVertexPositionBuffer的itemSize也是前面我们让它随身带上的。

这样就告诉GPU:shader的GLSL代码中vertexPositionAttribute变量使用的是gl目前绑定的buffer(也就是triangleVertexPositionBuffer),每itemSize(这里是3)个数组成一个item。剩下的参数以后再说。

    setMatrixUniforms();

我们设置好了模型-视图矩阵mvMatrix和投影矩阵pMatrix,用前面定义的setMatrixUniforms()把他们映射到shader里的对应两个uniform变量,这样GPU中执行shader时,就可以从GLSL的代码中uniform变量“那个pMatrix”得到这里的“这个pMatrix”,mvMatrix同样。

    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, triangleVertexPositionBuffer.numItems);

终于是真正的画了,把给出的顶点数组当做三角形来画,从第0个item开始,画numItems(“随身携带”,我保证后面不再重复这个JS特性了。。)个。

    mat4.translate(mvMatrix, mvMatrix, [ 3.0, 0.0,  0.0]);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, squareVertexPositionBuffer);
    gl.vertexAttribPointer(shaderProgram.vertexPositionAttribute,
        squareVertexPositionBuffer.itemSize, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    setMatrixUniforms();
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 
        squareVertexPositionBuffer.numItems);
}

矩形同理,注意两点,一是这里没对mvMatrix使用identity,而直接变换,那将接着刚才向左平移的-1.5进行变换,这次变换之后实际相对原点是向右平移了1.5。二是这里用的TRIANGLE_STRIP——三角条带,就是画了第一个三角形后,每个新点都和之前两个点组成三角形,这里相当于画两个三角形组成了矩形。

呼~~第一节完成了,我们可以在网页上看到开头的那个效果图——黑色背景中左边三角右边矩形。

本以为能比LearningWebGL写得精简些,没想到也写了这么多。

完整代码方便测试,见附录1。

为减少第一次接触Web的同学的工作量,第一节的完整代码顶部加了前面说的jQuery和gl-matrix的引入,用的bootstrap中文网的CDN,如果这个CDN不失效的话,应该是不加任何额外代码就可以达到本节预期效果的。后面的内容不再在示例代码中添加这些外部JS,大家要自行添加。

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